同盟故事丨那些“箭头”背后的男人们
或许这就是三国的魅力,它承载着一些人的情怀,一些人的热情,一些人的处心积虑,一些人的精心算计。他们有的功成名就,有的黯然落幕,还有的刚刚登上舞台。
机车乘务员端木结束了他的又一次轮班。3天前,他跟着师傅出发,跑了自己线路上最长的一个来回,单程超过20小时。当班途中,私人手机必须上交,只留一个工作手机以备紧急联系之需。
下了班,端木终于拿回了自己的手机。他拿到手机后的第一件事,是打开《三国志・战略版》。
“以身作则”的盟主
“执行力是关键。”端木说。
23岁的端木是《三国志 · 战略版》“九州”盟主。除了驾驶火车之外,他还“驾驶”着一个300人的团队。《三国志 · 战略版》(下文简称《三国志》)是一款策略游戏。顾名思义,它获得了日本光荣特库摩“三国志”系列正版授权。但不同的是,以真实三国时期地理为蓝本的地图被分成数百万个地格,每个格子都包含一定数量的资源。起初,玩家的目标是逐格占据尽量多的土地和资源;随着“冲突”升级,玩家之间自动组成大小不一的联盟,目标也从“占地”发展成占领洛阳、达成霸业。
某个同盟的组织架构,游戏中规模较大的同盟,组织架构也大同小异
从第一赛季到第二赛季,九州盟经历了多次人员变动,但仍然在整个区里保持着优势。
端木把这种优势归功于盟里严格的管理制度:一个盟分成7个组,每组约30人(满编50人),设一个组长、两个副组长、“至少两个”指挥。组长需要管好手下的组员,并服从管理层的决策,完成每个阶段定下的目标任务。盟主直接管理几个组长,以及一些积极参与团队,“建言献策”的人。
对于普通成员来说,盟里有考勤制度。一个成员一旦在任务中缺席,需要向组长请假。请假次数多的人,赛季末拿不到奖励名额。长时间不能保证出席的,会被直接开除。端木认为,主盟的人数上限是300,这决定了其中不能有划水、凑数的人。“很多积极的、活跃的玩家想进还进不来,我留那些划水的干什么?”
作为盟主,端木必须以身作则。尽管上班时不能用私人手机,但他把自己的账号委托给盟里其他几个管理,确保随时能协商解决问题。一旦遇上新赛季之类的“生死攸关”的时刻,他干脆请假在家玩游戏。与此同时,他甚至主动为盟中事务花钱。一旦盟里有需求,比如迁都、迁城、委派分盟,他都会自掏腰包。对他而言,钱是一种帮助管理组织的工具,在这个游戏里钱不能决定胜负,但士气是需要鼓舞的,这是管理组织能力的一种体现。
“就跟发年终奖一样,虽然不能决定什么,但这是一种积极的文化。”他说。
按照游戏设置,《三国志》被划分为一个个赛季,每赛季大约两个月,赛季之初,玩家要从零开始积攒资源、集结势力,完成人与人、盟与盟之间的联合与吞并。赛季末决出优胜之后,玩家和联盟积累下的土地和资源会全部清零,武将重新练级。此后周而复始。端木所在的区,一赛季结束得很快——霸业盟早早打下了洛阳,之后所有的盟只能一边种田,一边等二赛季开始。而在二赛季,各盟都在摩拳擦掌,竞争更加激烈。种田、划水行为开始变得不受欢迎。
作为盟主,端木还有“抓内鬼”的经历
端木始终认为,《三国志》是个团队游戏。两个赛季玩下来,他经历过不少大起大落,其中令他印象深刻的是“抢大龙”,即两个盟在关卡前对峙时,一方趁另一方把关卡耐久度磨到很低时,派遣大量部队抢先打掉关卡并占领。这固然存在着一定的运气成分,也比拼着双方对游戏的理解。
在内测期间,端木所在的盟被抢了一个极重要的关卡,导致他们从第一大盟的位置上节节败退。这让端木立刻意识到了抢大龙的重要性——这不仅是一个关卡的争夺胜负,也是人心士气的象征。后来,端木带着队伍连抢3次大龙,硬把开局时的劣势慢慢稳住,让整个盟有了喘息的机会。
“抢大龙”最大的意义是提升士气。端木认为,士气是游戏非常重要的一部分。对玩家而言,一路跟随的就是这种胜利感。“有人占领的关口,要打下来很难,但我们连续攻击了三四拨,强打下来。”这次胜利带来的精神提振不啻抢下一条大龙。“之前我们已经有点‘军心涣散’了,就是这一场打出了气势,人们重新聚了回来,这才有了现在的‘九州’。”
在端木看来,玩这款游戏就像创业一样。过程中的信任会累计,每一场胜利都来之不易。不断积累信任才有最终“决战”的机会。
师出有名
比起端木,153区“江东才俊盟”盟主“曹操”的观点更直接。“我觉得人的本性就属于集体。”他说,“大家团结起来,才能拼到最后。”
曹操的观点源于他的经历:他曾经带着两个盟的兵力打赢了5个抱团的敌对盟。中间一度被荆楚、西凉、山东3个盟包围,他和友盟不得不多线作战。艰难获胜后,他感受到了团结的力量,进而开始全程投入这款游戏中。
现实中,曹操只有19岁。公开年龄后,盟里许多50多岁的成员都不太相信这个决策果断、沉着冷静的盟主还不满20岁。这次风波让成员意识到,这位盟主有着与年龄不相称的阅历。
曹操的职业需要保密,唯一能透露的是正在“奉献青春,保家卫国”。这让他对游戏的机制有了另外一层理解。《三国志》的确为这些热衷攻城略地、策算权谋的人们提供了一个真实的舞台。每个玩家每次行军和布阵必须依据真实的地形。山川河流、关隘码头,自然与人为形成的阻碍让玩家必须认真思考如何用最少的资源达成目的。一支支在行进过程中随时可以更改方向、达成突袭、截击敌人的军队成为玩家手中最有力的武器。因地制宜,往往能以少胜多。
队伍在行军过程中可以随时改变方向
闲暇时间,曹操玩游戏是为了放松,因此也更喜欢研究这种规则。在他心目中,既然游戏叫“战略版”,当然需要打架,但他不会轻易发起战争,只有对方想打,他才会去打。
他把《三国志》比喻成一个小世界:人处在什么阶段,就会做什么事。有些人喜欢打架,有些人信奉和平主义,都是个人选择。但只有志同道合的人才能拼到最后。这无关对错,只是一种选择。他认为这种选择源自“中国人骨子里的那种大义情结”。
“要开打,我有的是理由,而且都很正当,全服都会认同我师出有名。”曹操觉得,中国古代战争史有个十分鲜明的特色——讲究师出有名。因为“讲道义才能行王道”。他认为历史上曹操胜利的一个重要条件在于“挟天子以令诸侯”。
“曹操”这个ID是他在开服之初抢到的。比起其他三国人物,他更喜欢曹操这样的枭雄。和许多游戏一样,三国原有角色的名字不容易抢注到,这让曹操更加得意。他甚至要求一定要公布他的ID——“我就是153区的曹操!”
虽然用着著名角色的名字,曹操却不会逢人就谈三国情结。他看过《三国演义》和小说改编的电视剧,但也就仅限于此。谈到开始玩《三国志》的契机,他直接说是“刷广告时看到的”。比起“三国”,他明显对“战略”更感兴趣,尽管这或许与很多玩家的出发点不同,但他在仍然践行着“师出有名”的战争哲学。
三国情结
“三国这段历史对中国人的影响太深了。”开始玩《三国志》之后,叔仲骥先把《三国演义》小说和电视剧重新看了一遍。他觉得,小时候看“三国”,看的是英雄造时势,是过五关斩六将,是神机妙算借东风。长大再看,感触更深的却是时势造英雄,治理国家是权衡之道,尤其是在游戏里当了盟主之后。现在他最认同刘备,觉得他“忧国忧民”,还擅长处理下属之间的关系,“这是一个官员、一个君主必须要做的事情”。
叔仲骥先还从刘备那里学会了“三寸不烂之舌”。他管理的“龙吟九霄”盟里原本高玩很少,他学刘备三顾茅庐,四处拉高战入伙,终于把它经营成了一个实力较强的割据盟。
叔仲骥先的赛季总结
叔仲骥先当上分盟盟主时,原本的盟主正打算带着主盟去资源州打架,他算是“临危受命”。与其他成为征服盟、割据盟的势力相似,盟里同样有严格的规章制度。他手下有28个“官员”,管着盟里其他200多人,土地、外交政策都有明文规定,不遵守的成员会被直接踢出盟会,被其他玩家攻击,分地。
叔仲骥先觉得,某种意义上说,对土地的渴望刻在中国人的血脉中。一方面,人们面对土地资源会快速划分边界,尽可能地获取利益;另一方面,在划分边界之后又能迅速遵守规则。这体现了一种效率至上的价值观,给了他深刻的代入感。
叔仲骥先今年刚满21岁,在上海做网络工程师,生活规律。公司规模不大,他因此免于“996”,有时间和女朋友一起玩游戏。由于整个盟成绩不错,他作为盟主往往会成为众矢之的——每次打赢,对方不服,就在世界频道骂他。最夸张的一次,一个人追着他骂了半个月,他屏蔽了对方所有大号、小号,但那人仍然不依不饶。“买号都要骂我,多大仇多大怨!”
正因如此,叔仲骥先对玩家素质看得很重。在他们盟里,一般不许随便“口吐芬芳”。偶尔,他们会聊起三国话题,大多是受人欢迎的武将,一旦抽卡抽到关羽、曹操、诸葛亮等热门角色,会惹来不少羡慕的眼光。叔仲骥先还记得,自己“白嫖”到一张关羽时,整整高兴了3天。而他第一次接触到“白毦兵”这个概念,也是在《三国志》中。
做盟主看似一呼百应,实际上压力不小。每当遇到抉择的时刻,叔仲骥先就会身不由己地联想起三国中的情节,甚至陷入这种“角色感”。
情怀、友谊、责任感
无独有偶,“布衣”也能对许多三国典故如数家珍。他读过《三国志》《三国演义》,虽然没有很深入,但哪些故事属于“三国志”哪些属于“演义”,都还分得清楚。与许多崇“三国志”贬“演义”的人不同,他认为“演义”更有趣,把历史用小说的方式写出来,更加引人入胜。不过,他的ID仍然来自“现实中”的那个诸葛亮,因为曾在盟里担任过参谋,为自己取名字时,他立刻想到了《出师表》中的“臣本布衣,躬耕于南阳”。
布衣与“三国志”的渊源始于中学时在电脑上玩过的游戏——“三国志”9、10、11代,还包括同属光荣特库摩公司的《太阁立志传》与《大航海时代》,乃至PSP上的《三国志6》。玩手机上的“三国志”是两年前开始的,当时他在美国西雅图留学,被朋友邀请玩起了《三国志2017》。直到最近,这批朋友想找个新游戏玩,又一起到了《三国志》。这些从内测一起玩过来的人,让布衣感受到了“革命情感”。
盟里有不少年长的玩家,大多对三国历史有浓厚情怀,时不时讨论些“荀彧和贾诩谁更厉害”“郭嘉是不是真的强”之类的话题——尽管他们在其他地方可能讨论过很多次,但仍然乐此不疲。不论何时,魏都是争议中心。布衣认为这是因为蜀、吴的“实力排名”比较固定,“蜀必然是诸葛亮第一,吴就是以周瑜为首,魏可讨论的就多了”。
布衣近期的目标是创业。他在《三国志》里总结出不少带团队的经验。“最重要的是脾气得好。”布衣说,“哪怕员工是拿着你开的工资上班,也不能动不动骂人,要教他们按照想要的方针去完成一个目标。”
在游戏里,布衣也会给成员们“发工资”:管理人员辛苦时,他给他们发过月卡,发过“648”。盟里取得阶段性胜利,赢下重要战役,他也给成员们发红包。布衣认为这是为了士气:“我不想让我们盟变成那种收钱才做事的地方,钱不是重要的,但钱对士气确实有帮助。”
金钱之外,布衣看重的是责任感。不论是盟主还是管理层,首先是责任,其次才是“运筹帷幄”的体验。随着游戏规模逐渐扩大,越来越多的普通玩家只能选择成为大型盟会的一员。
许多大型盟会都有一系列分数计算公式,包括但不限于攻城、俘虏、交战等等,赛季末会根据积分决定排名
玩家一旦选择加入盟会,面临的是盟主、管理层精心制定的各种条例。规模较大的盟会以书面形式确保“条例”切实下发到每一位成员手中。其中,土地、战斗、考勤、内务等方面都有精细的计分方法,盟里会委任专人统筹、协调这些工作。而土地作为游戏中最基础的资源,负责的“官员”往往不只一个。无论是占地、铺路、俘虏还是捐献,“允许”和“禁止”的行为都被安排得明明白白。
与此同时,玩家还需要在攻城、战斗、俘虏等过程中不断赚取积分——玩过《魔兽世界》、了解DKP系统的话,应该对此相当熟悉。积分关系着赛季末的考评,而考评又是一个玩家能否获得“霸业”的决定因素。对不少玩家而言,霸业名单意味着这个赛季的最高荣誉,为此他们愿意投入时间和金钱,为了如KPI一般的积分而不断努力,连熬夜也在所不惜。
不论是友是敌,一起战斗、一起熬夜的经历往往让玩家建立起奇妙的感情。他们以“兄弟”彼此相称,各盟之间除了勾心斗角、彼此倾轧、唇枪舌剑、挑拨离间之外,也喜欢强调“兄弟情义”——不论是出于真心,还是只想为了给自己的行为找理由,在许多人心目中,“没有永远的朋友,只有永远的利益”固然重要,但在它之上的,是一起玩游戏的热血与回忆。
与此同时,留给休闲玩家、自由玩家的存在空间越来越小。在布衣看来,选择《三国志》就是选择了团队,如果有人不想被管理层当做棋子,他们要么选择自建盟会,要么可以努力进入管理层。那些既不想担责任,又要向其他人传递负能量的人,本身就是“不合理”的。
只要头脑清楚、冷静、肯花时间“肝”,课不课金并不是成为管理层的必要条件。布衣认为,决定游戏体验的不是钱,是博弈。
从“虐土豪”里得到乐趣
天驱说,他看透了游戏的本质。今年28岁的天驱从十几岁开始玩“三国志”,从最早的街机版,到《三国群英传》,再到PC上的光荣“三国志”系列,《三国志11》是他心目中永恒的经典。
“我们小时候,可选的游戏不多,传播度高的更是凤毛麟角。我经常跑到卖盗版游戏盘的地方,看到有新游戏就赶紧买下来。以前网吧里流行的也是‘CS’‘帝国时代’‘英雄无敌’‘魔兽争霸’……那时候就养成了玩即时战略和SLG的习惯。”天驱说,他玩《战略版》时的很多思路其实来源于小时候玩的即时战略游戏,它们对他的影响甚至比“三国志”本身还多。
“假如你是个‘三国志’老玩家,可能还是按照原本的思路,把重点放在运营上,先发育,再打城。”天驱介绍。但他不这么想,反而会按照《魔兽争霸》的模式来玩,只要有了打架的能力,立刻去打架,干扰别人发育就等于自己发育。他引用《魔兽争霸》著名选手、“人皇”Sky的话来佐证自己的观点:“人族怎么玩?2本带塔一波流!”
天驱和他的队友经常榜上有名
天驱对自己的游戏水平非常自信,甚至有点“瞧不起”大R玩家。他只买月卡,除了战法之外从不在抽卡上花钱,一个2000元左右的账号曾经打败过不少课金数万元的玩家。那些只抽卡、不研究战略的人是他口中的“弟弟”玩家,尽管目前在盟里负责带精英团打架,他仍然觉得全盟既有钱又会玩的人不超过10个。
在天驱看来,游戏中的博弈,有一部分体现在玩家的流动趋势上。“一个区一共有9个州府,要征服至少控制3个州府,割据至少控制1个州府,那么每赛季结束,最多只有1800人能拿到奖励,最终留下的就只有那些胜负心强的玩家。要解决这个问题只能开新区,让老区失败了的玩家去新区找优胜。”就天驱所在的这个区,赛季开始时有将近2000个玩家,结束时只剩下不到800人。但换个角度看,这800人也都是整齐划一、愿意与盟同进退的“核心玩家”。
天驱喜欢在游戏里玩极限,“别人打一个城的时间里,我能同时打好几个城”。他不愿意当盟主,即使是同一个盟的玩家,他也觉得很多人压根不知道游戏该怎么玩,每天只纠结一些粗浅问题,令他头痛。“我们能赢就是因为对面比我们菜。”他直白地说。
但天驱仍然很享受。对他来说,游戏的乐趣就在于不花钱虐土豪,只要是不花钱能打败课金玩家的游戏,他就认为是好游戏。
在挑战中生存
在普通人眼中,“苏妲己”和他的盟应该属于“课金大佬”的行列。这些朋友们习惯一起玩游戏,曾经拿过《实况足球手游》世界冠军,经济实力可见一斑。金钱在《战略版》里不是决定胜负的最主要因素。但出于爱好、情怀,或是仅仅为了朋友之间的信任,大R们会乐于拿出自己并不缺少的东西,换取整个团队的优势、胜利和快乐。
现实中的苏妲己是一家建筑类国企的中层,七八年工作经历,让他在不同类型的人面前都能良好应对。即使工作忙,每天早上也要坚持登录游戏,发邮件告诉团员们应该做些什么。在秩序井然的盟会中,一个个普通团员如同三国战场上的小兵,只有听从指令,才有与盟共存的机会。
靠着大R、谋略和够“肝”,苏妲己所在的盟很快确立了优势地位。照这个态势持续下去,“霸业”似乎胜券在握。
然而形势总是风云突变。面对体量庞大的优势盟和数量众多的大R,许多玩家另辟蹊径,加入了“侠客军”。苏妲己一觉醒来,发现自己被十几个玩家围攻,光战报就收了100多条,资源、士兵全被打光,土地被以前的俘虏们打掉,收不回来。
被侠客军攻击后,资源、士兵、土地都受到损失
《三国志》自由的行军方式成了中小玩家的立身之本,玩家可以随时更改行军方向,拦截敌方军队。一旦拦截掉敌方的攻城器械,即使是优势盟、战胜盟也难以集中力量打下州府。
“这还怎么玩?全服都要去当侠客军了!”苏妲己说。他觉得打不下高级城的盟会只能龟缩在资源州种田,无意间增长了成员之间的矛盾。一些人因为不满盟里的土地分配,暗暗联系“侠客军”盟,夺取自己想要的土地。这成了另类游戏版的“买凶杀人”,盟内的规则一下子岌岌可危。
面临“内忧外患”,有些盟甚至决定全员转职侠客
几个来回后,苏妲己找到了解决办法。他让一部分核心玩家“下野”组成特种部队,再去把被侠客军翻过的地给翻回来,一来二去反而提振了士气。为了持续巩固战线,他甚至组织了一支友方游击军,反而利用机制夺取敌对盟的土地,持续骚扰。苏妲己认为,这是以毒攻毒。
1月14号新版本更新后,侠客军的强度做了削弱。但无论如何,围绕着这个游戏机制的明争暗斗仍在继续。
结语
一年一度的春运开始了,端木进入了一年最忙的时候,他把游戏里的职责暂时委托给几位管理。第二赛季进入中后期,战事逐渐紧张,但春运也是他的战场,他的人生,无论在哪个战场上都需要拼尽全力。
曹操刚处理完年前最关键的一仗,这一仗过去,西线将逐渐平定,但新的敌人正在滋长。过年这个节点,他定义为中场战事。盟里有些主力需要请假,也有些平日工作忙的盟友表示过年可以全情投入。让盟里过一个有意义的年,对曹操而言是另一种“师出有名”。
叔仲骥先已经请好假准备过年,今年他准备把这款游戏推荐给更多的朋友。平日里他并不擅长于向人推荐什么,但他觉得喜欢三国的人是有共性的,一开口自然就会懂。
布衣的创业计划正在落实,对他而言这是更大的责任。也许不久之后《三国志》会成为他老友聚会的放松场所,但目前他依然充实而满足。
天驱等到了《三国志14》Steam版的发售,他居然是从《三国志 · 战略版》的公众号上知道这个消息的,这让他对这款游戏有了更多的好感。也许不能玩一辈子的游戏,但他知道“三国志”这个IP会伴随着他。
苏妲己发现盟友更热衷“剿匪”了,自从击败侠客军会掉铜币后,盟友更积极地互相组织起来。在这个新春假期,他决定为即将到来的第三赛季做长期打算。
或许这就是三国的魅力,它承载着一些人的情怀,一些人的热情,一些人的处心积虑,一些人的精心算计。他们有的功成名就,有的黯然落幕,还有的刚刚登上舞台。他们在关卡渡口之间,指挥着一支支跨越箭塔拒马的“箭头”,交织着属于他们的语言。
或许三国就是属于这群人的浪漫,充斥着阴谋阳谋,集合着爱恨情仇的浪漫。